Los juegos forman parte de la sociedad desde principio de los tiempos, y esto es así porque su función va mucho más allá del puro entretenimiento. Las dinámicas y mecanismos que se emplean en los juegos pueden ayudar a desarrollar con más facilidad diferentes capacidades como la memoria, la resolución de conflictos o la toma de decisiones.
La gamificación consiste precisamente en exportar a otros ámbitos esos beneficios que nos aportan los juegos en nuestro tiempo de ocio. Jugar facilita procesos como el aprendizaje o la integración de las personas, lo cual se puede aprovechar por ejemplo en el mundo empresarial. Además, algunos juegos cuentan con mecanismos que también pueden resultar útiles en la empresa. Sistemas de incentivos similares a los free spins de los juegos de casino u otro tipo de bonificaciones, nos estimulan y hacen que queramos participar y nos impliquemos más en el juego; esta implicación y motivación puede también trasladarse a la empresa gracias a la gamificación.
Las ventajas de la gamificación son múltiples: facilita la interacción entre equipos o miembros de una empresa, motiva a los empleados, estimula la competitividad, hace que aumente el compromiso de los trabajadores y el sentimiento de pertenencia a la empresa, mejora el ambiente de trabajo, promueve el reconocimiento social y profesional, etc.
En el ámbito de la empresa, la gamificación se emplea principalmente para la formación y la captación y/o retención de talento, aunque también puede servir en momentos puntuales para promover la creatividad y la productividad.
Por todos estos motivos, la gamificación es tendencia empresarial desde hace varios años. Su mayor problema, sin embargo, es la dificultad que genera su implantación. Las actividades que se desarrollan en los programas de gamificación empresarial deben estar bien planeados y ejecutados para evitar la dispersión de los empleados y una posible falta de productividad, así como para hacer que realmente se impliquen en el juego/actividad y se alcancen los objetivos que se hayan establecido.
De ahí que sean necesarias iniciativas como las de Biinyu Games, una compañía creada en 2014 por varios universitarios cartageneros que decidieron aprovechar su pasión por los videojuegos para ofrecer servicios de gamificación a las empresas.

A través de los videojuegos, Biinyu Games propone mecánicas para empresas que se dirigen tanto a sus empleados como a sus clientes. La tecnología sirve para la capacitación y motivación del personal de las empresas, y también para la captación y fidelización de clientes.
La idea surgió de tres ingenieros de sistemas, José Peinado, John Agudelo y Danilo Vargas, y una historiadora, Heidi Castellanos. En 2015, comenzaron a operar y, desde entonces, paso a paso, fueron desarrollando videojuegos personalizados según las necesidades de la empresa.
Por un lado, el estudio Biinyu Games desarrolla juegos para la formación de personal que aceleran la capacitación y, además, permiten valorar mejor quiénes están realmente preparados para el siguiente nivel. Gracias a un programa de gamificación específico para determinada empresa, en ocasiones, procesos que tardaban meses, se pueden resolver en una o dos semanas.
Por otro lado, también trabajan en advergaming, es decir, videojuegos para captar la atención de clientes potenciales y para reforzar las relaciones con los que ya se tienen.
El crecimiento de Biinyu Games ha sido progresivo, aunque se ha potenciado en los últimos años. En 2018, por ejemplo, sus ventas aumentaron en cerca de un 300%, pero es que en 2019 duplicaron esas ventas, y en 2020 todavía crecieron un 80% más. La transformación digital que están viviendo cada vez más empresas está beneficiando enormemente iniciativas como la de este emprendimiento cartagenero.
Su cartera de clientes es cada vez más amplia y variada gracias, en parte, al esfuerzo realizado para dar a conocer sus servicios en diferentes eventos internacionales, como por ejemplo las ferias de videojuegos Tokyo Game Show y Devcom. Sus fundadores también reconocen la ayuda de algunas iniciativas gubernamentales de apoyo al emprendimiento digital, como por ejemplo el Laboratorio C3+D (Creación, Cultura, Contenidos Digitales y Desarrollo) que impulsó el Ministerio de Cultura y del que resultaron ganadores.